In diesem Tutorial möchte ich euch an einem Beispieleine mögliche Vorgehensweise zur Erstellung einer Architekturvisualisierung im Außenbereich erklären. Ich werde hier nicht auf alles im Detail eingehen, sondern euch vielmehr die meine allgemeine Herangehensweise erklären. An manchen Stellen werden ich dann etwas detaillierter und hoffe so, dass für jeden egal ob Anfänger oder Fortgeschrittenen etwas Kleines dabei ist.
Ich benutze dazu ein relativ einfaches 3D Modell und zeige euch, wie man mit Hilfe qualitativ hochwertiger Texturen und Grafiken ein recht brauchbares Ergebnis in überschaubarer Zeit erstellt. Um zeitaufwendige Rendertests und detaillierte Einstellungen in der 3d Umgebung zu vermeiden versuche ich möglichst viele Effekte in Adobe Photoshop zu erzeugen. Nachteil ist, dass die Erstellung einer zweiten Perspektive natürlich länger dauert, aber um einen ersten Eindruck eines Entwurfs zu erstellen ist das eigentlich meine favorisierte Herangehensweise.
Modellierung und Import des 3D Gebäudes
Das Gebäude wurde in ArchiCAD auf Basis eines Referenzfotos relative zügig modelliert und als .3ds exportiert und in 3D Studio MAX importiert. Hier habe ich noch ein paar Gebäudedetails dazu modelliert wie die Fassade, das Dach oder die Fensterrahmen. Grundsätzlich ist es aber relativ egal welches Programm ihr zur Modellierung nutzt. In diesem Tutorial soll es auch weniger um die Modellierung gehen als vielmehr um die Nachbearbeitung des Architektur Renderings mit Texturen etc. in Adobe Photoshop.
Wenn es um Texturen geht bediene ich mich hauptsächlich in unserer kostenlosen Texturdatenbank mit über 4000 qualitativ hochwertigen Texturen, die ihr sogar für eure kommerziellen Projekte verwenden dürft! Eine hoffentlich ertragreiche Fundgrube für eure Architekturvisualisierungen. Also anschauen und weiterempfehlen 🙂
Ein paar Hinweise aber noch zum Modell, welches ich versucht habe möglichst einfach zu halten. Der Boden ist eine einfache Platte, der ich einen „Noise Modifier“ hinzugefügt habe. Den Weg habe ich mit extrudierten Splines erzeugt. Die Leuchten, Bänke und Mülleimer habe ich selber mal für ein anderes Projekt modelliert und verwende ich hier wieder. Ich empfehle jedem sich eine eigene Modell- und auch Texturbibliothek anzulegen – mit der Zeit wird man stets schneller in der Projektbearbeitung. Die Stufen im Hintergrund sind einfach ein paar aufeinandergesetzte Quader…
Soweit so gut – das war es schon was ich 3DS MAX erstellt habe. Alle anderen Elemente wie die Bäume, Himmelgrafik, Hintergrundbebauung etc. füge ich in Photoshop in der Nachbereitung der Architekturszene hinzu.
Render Einstellungen der Außenszene
Ich nutze eine VRay phsical Camera und das VRay dome light zur Belichtung der Szene. Die Szene sieht dann in etwa so aus:
Für die VRay physical camera stelle ich ein:
- Neutral white balance
- ISO speed 100
- Shutter speed 120
Das dome light ist unsichtbar da ich ja eine andere Himmelsgrafik für den Hintergrund nutzen möchte, welche ich dann in Photoshop einsetze. Meine Rendereinstellungen sehen dann derzeit so aus:
Meine Rendereinstellungen sehen jetzt so aus:
Unter “image sampler” wähle ich den Typ “Adiptive DMC”, Antialiasing filter is aus, color mapping ist auf Reinhard gesetzt und sub pixel mapping aktiviert. Gamma habe ich einen Wert von 2.2 gewählt. Zusätzlich GI on primary bounces ist irradiance map und secondary ist light cache..
Mit den Einstellungen kriegen wir eigentlich ein ganz nettes Bild bei überschaubarer Renderzeit. Es wird zwar ganz leicht grisselig, aber für den ersten Schuss tuts das für mich. Auflösung hab ich jetzt auf 1200×1600.
Rendern in Ebenen und Kanälen der Szene für schnellere Auswahlin Photoshop
Da ich einige Effekte anschließend in Photoshop ergänzen möchte nutze ich die Möglichkeit diese effekte in Ebenen oder Kanälen zu rendern. Will heißen für bestimmte Effekte wird ein eigenes Rendering erzeugt, in dem nur der Einfluss eines bestimmten Effektes in der Szene dargestellt wird. Meist erhält man dann ein Graustufenbild in der der Grauwert jedes Pixels die Stärke des Effektes definiert. Zum Beispiel kann man transparente Bereiche (Alpha color) so in einem eigenen Bild speichern. Schwarze Bildbereiche sind dann transparent, weiße Bereiche sind opak (also nicht durchsitchtig) Diese Ebene nutze ich z.B. um schnell den Hintergrund freizustellen, indem ich später in Photoshop einfach nur die schwarzen Bildteile auswähle.
Für einen schnelleren Workflow in Photoshop rendere ich folgende Layer bzw. Ebenen oder Kanäle als eigene Datei:
- Vray Zdepth (Tiefeninformation zur Erzeugung einer Tiefenunschärfe in Phtoshop)
- Alpha Color (Um den Hintergrund schnell auszuwählen und zu ersetzen)
- Vray Wire Color (Schnellere Auswahl einzelner Objekte)
In nachstehndem Bild siehst Du die einzelnen Renderergebnisse der Ebenen/Kanäle. Ich denke daran kann man ganz gut erkennen wozu man diese nutzen kann und dass man mit den Grafiken schneller die unterschiedlichen Bereiche in Photoshop über eine Farbauswahl selektieren kann als wenn man manuell sich z.B. mit dem Lassowerkzeug an die Arbeit macht…
Probiert die Technik einmal aus und testet etwas herum – ihr werdet sehen, dass ihr euch damit einiges an Arbeit und damit Zeit sparen könnt! Coole Sache!
Erstellung einer realistischen Gras textur in 3ds MAX
Die verwendeten Materialien sind hauptsächlich Vray Materialien mit Reflexionen und Textur maps – also realtiv einfacher Kram. Aber ich will euch hier kurz zeigen, wie man mit zwei unterschiedlichen Gras-fotos eine recht realisitsch aussehende Gras Textur erstellen kann.
Hierzu kombiniere ich zwei nahezu identische VRay Materialien in einem Blend Material und mixe diesen mit einem Wert um die 15. Der Unterschied der beiden Basismaterialien ist nur das diffuse map – also das verwendete Textur Gras Foto. Das eine ist ein nettes sattes grünes Gras und das andere ist eher eine schmutzigere Bodentextur, wo nur etwas Gras sichtbar ist. Anhand des Überblendungswertes (bei mir 15) kann man regeln ob das Grasmaterial eher schön grün oder eher dreckig werden soll. Probiert einfach etwas rum. Für beide Materialien nutze ich auch das gleiche Displacement Map – eines ist jedoch um ein paar Grad gedreht – ein kleiner Trick damit das ganze etwas realistischer und natürlicher wirkt. Man kann hier viel herumspielen und testen (was ihr tun solltet um die Einstellungen zu verstehen) aber ich belasse es erst einmal dabei…
Nachbearbeitung des 3D Architektur Renderings in Photoshop
Nun gehts weiter in Photoshop um alles zusammenzumixen und dem Architektur Rendering den letzten Schliff zu verleihen. Hierzu gehe ich wie folgt vor:
- Foto eines Gebäudes für den Hintergrund hinzufügen
- Einsetzen einer zur Szene passenden Himmelgrafik für den Hintergrund
- Hinzufügen von freigestellten Staffage Bäumen zur Architektur Illustration
- Hier und da ein paar Farbkorrekturen und Anpassungen von Helligkeit und Kontrast
Als erstes bereite ich mir die einzelnen Fotos vor in dem ich diese schon einmal freistelle, oder die entsprechenden Anpassungen vorab vornehme. Ich starte mit dem Foto eines Bürogebäudes für den Hintergrund der Architekturszene. Ich bin in unserer kostenlosen Texturbibliothek schnell fündig geworden und habe mich für das Foto “Building_Texture_A_P1109031.jpg “ entschieden.
Es ist noch etwas perspektivisch verzerrt und ich möchte ein paar Bildteile (Hintergrund und Vordergrund) löschen, damit es sich besser in meine Szene integriert. Ich transformiere das Gebäude dazu perspektivisch und richte das Gebäude durch drehen etwas besser aus und dann sieht es ungefähr so aus:
Freigestellte Staffage Bäume für unsere Architekturvisualisierung
Bäume und andere Pflanzengrafiken sind immer wichtig für die Architekturvisualisierung, da diese das Bild beleben und dem Auge des Betrachters auch ein Gefühl der Proportionen vermitteln. Für meine Szene möchte ich gerne Bäume ohne Laub, also nur die Silhouetten, nutzen. Gerade für Architekturdarstellungen, wo die Bäume etwas in den Hintergrund treten sollen und eher unscheinbar das Rendering aufwerten sollen nutze ich diese ganz gerne. Der Einfachheit halber bediene ich mich hier der eines fertig freigestellten Baumes aus der TreeSilhouettes Collection. Alternativ findet ihr etliche Fotos von Bäumen in unserer kostenlosen Texturdatenbank zur Architekturvisualisierung die ihr selber relativ einfach freistellen könnt. Hierzu habe ich im übrigen auch schon einmal ein Tutorial geschrieben, das euch da sicher weiterhilft.
Jetzt haben wir die Basisgrafiken zur Hand und können loslegen alles in Photoshop zusammenzustellen.
Hintergrund Himmel Grafik mit Hilfe des Alpha Kanal Renderings einsetzen
Wir starten mit dem Himmel Hintergrund Bild, welches ich in die Szene einfügen möchte. Ich habe mir aus der kostenlosen Datenbank folgendes Himmelbild aus dem Ordner „Himmel und Wolken Texturen“ ausgesucht.
Vorher muss ich mir aber noch mein Basisrendering also das für den den RGB Kanal öffnen, auf dem ich alles aufbauen möchte. Als nächstes öffne ich mir das Alpha Kanal rendering und kopiere es mir als neue Ebene über mein Basisrendering. Da wir für alle Renderings die gleiche Kamera und Bildgröße genutzt haben passen natürlich alle Einzelrenderings 100%ig auf das Basisrendering. Die schwarzen Bildanteile im Alpha Kanal Rendering entsprechen nun exakt dem Hintergrund, den ich durch das Himmelbild ersetzen möchte. Man wählt also einfach z.B. per Auswahl/Farbbereich auswählen die schwarzen Bereiche aus, aktiviert dann die RGB Ebene mit dem Basisrendering und löscht die Auswahl einfach. Die Alpha Kanale Ebene können wir anschließend löschen.
Nun wird das Himmelfoto einfach hinter die Ebene auf der wir gerade den Hintergrund glöscht haben gelegt und per STRG+T skaliert, bis es das Bild gut ausfüllt
Als nächstes importieren wir die vorbereitete Grafik der Hintergrundbebauung und legen diese über die Ebene mit dem Wolken Foto. Auch hier skalieren und transformieren wir das Gebäude, bis es sich gut in die Szene einfügt.
Nun fügen wir auch die freigestellten Staffagebäume hinzu, damit das Architekturrendering etwas mehr Leben erhält. Der Baum den wir aus der TreeSilhouettes Collection verwenden ist ja schon fix und fertig freigestellt und muss nur nach an die Größenverhältnisse angepasst werden. Dazu skalieren wir den Baum mit STRG+T bis es von den Proportionen in die Aussenszene passt. Das ganze sieht dann bei mir ungefähr so aus:
Zu guter Letzt korrigiere ich noch etwas die Farbe des gesamten Bildes und füge gleich noch ein paar finale Effekte hinzu. Meine Ebenenpalette sieht jetzt ungefähr so aus:
Nun möchte ich noch den Effekt der Tiefenunschärfe hinzufügen. Hierzu habe ich ja in 3DS MAX die Tiefeninformation in eine eigene Ebene gerendert. Will heißen: weiße Bildbereiche haben einen geringen Abstand zur Kamera – werden also scharf dargestellt und schwarze Bildbereiche haben einen großen Abstand von der Kamera und werden daher unscharf dargestellt. Zwischen weiß und schwarz wird der fließende Übergang von nah zu fern (bzw. scharf zu unscharf) durch Grautöne im Bild dargestellt. Um den Effekt auf das Rendering anzuwenden muss ich jedoch zuerst alle bisher vorhandenen Layer auf einen Layer zusammenfügen. Anschließend wähle ich die schwarzen Flächen der ZDepth Ebene aus, aktiviere dann meine zusammengefügte Ebene und nutze einen Weichzeichnungseffekt (z.B. Gausschen Weichzeichner mit der Stärk 0.5-0.9 oder so) um meine Auswahl – also die hinten liegenden Bereiche unschärfer zu machen.
Zuletzt füge ich noch ein paar allgemeine Bildkorrekturen durch:
- Sättigung: +10
- Helligkeit: +3-5
- Etwas mehr Kontrast mit Hilfe des Histogramms
- Um ein etwas wärmeres Bild zu erhalten habe ich die Rotwerte um 20 reduziert und die Grünwerte um 10.
Sieht doch ganz nett aus oder?
Wie eingangs erklärt bin ich jetzt nicht auf jeden Effekt und jedes Detail eingegangen sondern wollte euch vielmehr meine generelle Herangehensweise darstellen, damit es hier noch im Rahmen bleibt. Hoffe es hat euch gefallen und dass Du zumindest Lust bekommen hast ein paar Sachen selber auszuprobieren.
Viel Erfolg!
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