In diesem Tutorial wollen wir euch zeigen, wie man mit Hilfe von 3d Studio MAX in Kombination mit dem Corona Renderer eine Architektur Innenraum Szene möglichst fotorealistisch rendert. Wie jeder weiß ist die Belichtung ausschlaggebend für gute Renderings – gerade bei Innenraumperspektiven. Hier kommt es wirklich darauf an die richtigen Einstellungen vorzunehmen, damit die Szene möglichst realistisch und damit glaubhaft wirkt.
Interessant wird´s weil es sich um Projekt handelt von dem sowohl 3D Modell als auch reale professionelle Fotos des fertig gestellten Objektes zur Verfügung stehen. Es gilt also im Nachhinein besser zu rendern als der Fotograf fotografiert 😉
Alle in allem also ein interessanter Test, was man so aus 3ds MAX im Zusammenspiel mit Corona herausholen kann, um eine mögichst realistische Architekturvisualisierung zu rendern. Los geht’s!
Reale Fotos als Rendering Vorlage
Es handelt sich eigentlich um ein älteres Projekt, welches im Nachgang mit Corona noch einmal neu gerendert wurde, als auch die professionellen Fotos des Fotografens vom fertigen Objekt erstellt waren.
Nachstehend zuerst einmal die Fotos die uns als Meßlatte für unsere Renderings dienen sollten:
Corona Render Engine in 3ds MAX einstellen
Als Rendering Engine wollen wir Corona nutzen und stellen diese wie folgt ein: Main Menu Bar->Rendering->Render Setup->Common->Assign Renderer->Production->Corona renderer. Ich empfehle euch lieber die aktuellste kommerzielle Version zu nutzen (ist auch ohne Kauf für 45 Tage verfügbar), da die kostenlose Version doch manchmal seine Zicken hat und häufig recht instabil ist.
Als nächstes ist es sichtig den richtigen Maßstab zu definieren. Hierzu geht ihr beim Preference Settings Tab auf Customize->Units Setup->Display Units Scale->Centimeters. Dies sind recht wichtige Einstellungen in Kombination mit unsererem 3ds MAX Modell.
3D Modellierung der Architektur Szene
Zuerst einmal räumt man natürlich das DWG file etwas auf. Hier lösche ich meist die Bemaßung, Schraffunren, versteckte Objekte, ungenutzte Layer, Text und so weiter. Geht in AutoCAD auch recht zügig bei einem gut strukturierten DWG file. Der Befehl „Schnellauswahl“(rechte Maustatste in den Hintergrund) ist hier auch recht hilfreich, um zügig alle Objekte eines Types in einer Zeichnung auszuwählen – und dann zu löschen.
Dann modelliert man die Wände, Decke, Fenster etc. mittels extrude, bridge und chamfer Befehlen. Da dies jetzt kein Tutorial zur Modellierung sein soll belassen wir es mal dabei. Die meisten Objekte der Szene sind ohnehin von freien 3D Bibliotheken oder Modelle, die für vorherige Projekte modelliert wurden
Holz-Parkett: Floor Generator Maxscript mit Multi Texture Map
Um einen schönen und gleichmäßigen Parkett bzw. Holzboden zu rendern laden wir als nächstes das Maxscript „Floor generator“ herunter. Die Texturierung lässt sich gut mit dem 3ds Max Plugin MultiTexture map umsetzen – es lädt viele Textur Bilder ein und verteilt diese zufällig, oder auch über die Material ID, und variiert dann leicht die Helligkeits, und Farbwerte, so dass ein recht realistischer Eindruck entsteht. Beide Helferlein sind kostenlos. Floorgenerator findet ihr z.B. hier: https://www.cg-source.com/floorgenerator.php
Alternative comparable tools that can be used as well are „Mighty Tiles“ or „Walls & Tiles“…
Jetzt soll es aber im Detail darum gehen, wie man den Boden mit dem Maxscript FloorGenerator texturiert und rendert. Dazu lade ich erst einmal die floor generator.ms Datei und habe folgendes Menü vor mir:
Mittels Shapes->Splines->Line zeichnen wir erst einmal eine Linie um die Bodenfläche zu definieren. Dann wählen wir die Linie aus und ändern die Einstellungen wie unten dargestellt. Hintergrund ist, dass wir Verzerrungen der einzelnen Holz Textur Panele vermeiden wollen und die Abmessungen zusammenpassen:
In unserem Beispiel haben die einzelnen Holzpanele eine Länge von 48,5 cm und eine Breite von 12 cm (siehe Einträge unter Size) Jetzt passe ich noch die gap length und die edge bevel jedes Panels an und klicken auf Create. Und voila – der Boden ist schonmal verlegt:
Wenn wir später nochmal was anpassen wollen können wir uns via Interactive Update stets die aktuellen Einstellungen visuell darstellen lassen.
3D Möbel ergänzen
Und dann habe ich noch folgende paar Innenraum 3D Objekte für meine Szene genutzt:
Tageslicht im Innenraum mit Corona Light Portal Plane
Zur Belichtung der Szene nutzen wir einfach eine Corona Light Portal Plane, die als „Fensterscheibe“ modelliert wird (hat zwar keine Dicke – aber das „Material“ zur Belichtung) und Licht von außen bringt. Mit dieser Methode kriegt man wirklich super Innenraumszenen hin. Zu dem Thema haben wir auch noch mal ein eigenes Tutorial geschrieben:
In diesem Schritt modellieren wir erst nur die Portal Plane – mehr Einstellungen nehmen wir später vor.
Mittlerweile sieht meine Szene dann wie folgt aus und besteht aus den selbst modellierten Wänden, dem „floorgenerator“ Holzboden und all den Objekte, die die Szene am Ende realistisch wirken lassen.
Texturierung und Hintergrundbild
Texturierung ist ein ganz eigenes Feld und hat natürlich großen Einfluss auf das Rendering. Wir nutzen grundsätzlich natürlich qualitativ hochwertige Texturen, meist in Kombination mit dem UVW map Modifier und einem box mapping (oder eben zylindrisch bei Säulen etc.). Wichtig ist vor allem auch die Texturen in den unterschiedlichen Kanälen (diffuse, reflection und bump) zu kombinieren, um so mehr Realismus hinzubekommen. Gerade mit den Überlagerungen schafft man es gut den Renderings einen subtilen realistischeren Touch zu verleihen. Denn sind wir ehrlich: Ein perfektes Rendering wirkt auch nicht echt!
Für gute Ergebnisse braucht man auch gute Texturen. Zum Einstieg könnt ihr euch in unserer kostenlosen Texturbibliothek austoben. Dort stehen euch über 4000 Fototexturen zur Verfügung, die man gut für Überlagerungseffekte, Hintergrunddarstellungen etc. brauchen kann:
Als Hintergrund benutzen wir ein Himmel-Panoramabild und nutzen als CoronaLightMtl Material auf einer einfachen Plane. In der 3d Umgebung sieht es dann so aus:
Einstellungen für das CoronaLightMtl
Mit den CoronaLightMtl lassen sich die Intensitätswerte, sowie die Strahlkraft des Materials einstellen um einen realen Hintergrund mit Helligkeitseffekten zu immitieren. Über diese Einstellungen können wir auch aus der recht hellen Lichtstimmung zur Mittagszeit eine Lichtstimmung eines Nachmittags mit etwas weniger Licht generieren.
Realistisches Holzmaterial als Multitextur
Das Holzmaterial zu erstellen ist da schon etwas komplizierter. Zuerst erstellen wir ein normales Corona Material (CoronaMtl). Im Diffuse Slot fügen wir ein Color Correction Map und laden ein Multitexture map rein. Klicke den Manage Textures Button und lade die einzelnen Texturen der Holzpanele als Bilddateien hoch. Alle einzelnen Texturen sollten natürlich die gleiche Ausrichtung haben…
Vom Color Correction map wir können die Sättigung etwas reduzieren, um einen etwas wärmeren natürlichen Ton des Holzes zu erreichen. Dann kopiere ich das Color Correction map in den Reflection Slot, wähle hier Monochrome und erhöhe die Helligkeit und den Kontrast etwas um die Reflection Effekt etwas zu erhöhen.
Zum Schluss nutze ich noch ein RaySwitch Material (CoronaRaySwitch) bei dem man unterschiedliche Materialen nach unterschiedlichen ray types (GI, reflection, refraction) zuweisen kann und reduziere etwas color bleeding (der Effekt bei dem nicht nur Licht sondern auch der Farbwert des Materails auf benachbarte Materialien „abstrahlt“) des Holzboden Materials in unserer virtuellen 3d Umgebung.
Kurzer Hinweis: Manchmal wird bei der Multitexture die selbe Textur für jedes Panel angezeigt. Dies ggf. ein kleiner Bug, aber keine Sorge – am Ende werden alle unterschiedlichen Holzelemente für unseren Parkettfussboden mitgerendert und zufällig auf der Fläche verteilt.
Kamera Einstellungen
Nichts besonderes hier, ich setze die Kamera auf eine normale menschliche Augenhöhe von z.B. 1.70m Abstand vom Boden. Film gate habe ich mal auf 80 gesetzt, damit man eine etwas breitere Ansicht auf die Szene hat. Zudem habe ich einen Camera Correction Modifier hinzugefügt, der die stürzenden Linien wieder etwas ausgleicht bzw. korrigiert.
Um eine gute Kameraposition im 3D Modell zu finden nutze ich natürlich immer die Vorschauansicht. In unserem Falle möchte ich ja versuchen die Perspektive des Fotos möglichst gut zu treffen. So sehen meine Kameraperspektiven dann aus:
Einfaches realistisches Tageslicht in 3DS MAX einstellen
Ein einfaches und dennoch realistisches Tageslicht erstelle ich mit einer CoronaSun via Command Panel->Create->Lights->Corona->CoronaSun und teste unterschiedliche Positionen in meinem 3d Modell, damit ich möglichst gute Licht und Schatteneffekte in meinem Raum erhalte.
Dann klicke ich noch bei der CoronaSun noch den Add CoronaSky environment Button und unsere Belichtungsumgebung ist fertig!
Innenraum Beleuchtung mit Corona IES Lichtern:
Als erstes deaktiviere ich die CoronaSun and reduziere die Intensität des Corona Light Materials, welches wir für die Hintergrundfläche genutzt haben. Anschließend erhöhe ich die blau/magenta Werte der Athmosphäre der CoronaSky innerhalb der Corona Sky Texmap:
Künstliche Blichtung war bei der 3D Visualisierung eigentlich immer so eine Sache, da man häufig viel herumprobieren musst, weil man auch alle (auch unnatürlichen) Möglichkeiten hatte. Mit Corona ist das doch viel einfacher, da die Leuchten/Lichter eigentlich immer direkt so funktionieren, wie erwartet.
Für die Innenraumbeleuchtung meines 3d Modells habe ich eine Kombination aus Corona Sphere, Rectangle und Disc lights gewählt. Einige Leuchten kommen direkt mit den IES Belichtungsinformationen daher. Disc Lights sind super für Spots, Rectangle Lights nutze ich für die Grundbeleuchtung. Die Intensität, Farbtemperatur und Sichtbarkeit werden einfach über die Belichtungseinstellungen definier. Nachfolgende habe ich für euch die Belichtungseinstellungen der einzelnen IES Lichter als Screenshots dargestellt:
Rendering Einstellungen
Nachdem wir die beiden Belichtungskonfigurationen vorgenommen haben teste ich noch ein paar Einstellungen unter Camera, Expose and Tone Mapping in den Render Einstellungen. Normalerweise setze ich highlight compress auf 2 und passe Exposure (EV) an und gucke mir den Effekt direkt an. So mit Corona zu arbeiten ist recht effektiv. Für unsere Szene habe ich die highlight compress auf 0,5 reduziert und den Contrast auf 3,0 gesetzt. Mit den Einstellungen wirkte es eigentlich ganz gut and wir haben einen recht lebhaften Bildeindruck gepaart mit einem leichten soften touch.
Photoshop Nachbeargeitung
Normalerweise bemühe ich mich den gewünschten Look direkt zu rendern, da man mittlerweile doch sehr gute Einstellungsmöglichkeiten habe. Dennoch habe ich ein paar kleinere Anpassungen wie Color Correction und Entsättigung der Farbwerte vorgenommen. Außerdem wurden bei den Spot Lights noch der ein oder andere Lens Flare Effekt hinzugefügt – das wars dann aber auch schon.
Vergleich: Rendering vs. Foto
OK – Trommelwirbel bitte! Hier die direkte Gegenüberstellung unserer Architekturszene – einmal gerendert – einmal das originale Foto:
OK – was denkt ihr? Ist schon wirklich cool, was mit doch überschaubaren Einstellungen so hinbekommt oder? Also ich perönlich finde die Renderings besser 😉
Unten findet ihr noch einmal die verschiedenen Renderings separat. Insgesamt schon überzeugend, was man mit 3ds MAX in Kombination mit dem Corona Renderer so hin kurzer Zeit hinbekommen kann. Ich hoffe euch hat dieses Tutorial zur Architekturvisualisierung gefallen – diesmal mit dem Schwerpunkt auf einen möglichst hohen Realismus, den man gerade durch eine gute Belichtung der 3d Szene hinbekommt. Natürlich braucht man nicht in jedem Projekt diesen Anspruch an Fotorealismus – aber ich denke die Techniken helfen euch um an eurem eigenen Stil zu feilen.
Ich hoffe das 3ds MAX Tutorial hat euch gefallen. Wenn ja würde ich mich über Feedback in den Kommentaren oder eine Weiterempfehlung via Social Media freuen!
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