
Ich bin Kanak und ich möchte euch hier auf tonytextures.com erklären, wie ihr möglichst einfach eine Tageslicht-Innenraumvisualisierung in 3DS MAX in Kombination mit VRay umsetzen könnt. Zudem gehe ich noch kurz drauf ein, wie ich im RAW Format rendere und so die Belichtung des Renderings nachträglich noch in Photoshop anpassen kann.
Die Herangehensweise würde ich als „Rendern mit den Augen eines Fotografen“ beschreiben wollen. Ich denke es ist die beste Art das Rendern zu erlernen ohne 1000 Parameter zu kennen. Das Tutorial unterteilt sich dabei in folgende Schritte:
- Modellierung der Szene
- Materialerstellung
- Einstellen der Kameraperspektive
- Lichteinstellungen für Tag oder Nacht – den weil wir den fotografischen Weg einschlagen müssen wir die Lichteinstellungen nicht ändern, wenn wir eine Abendszene render wollen – passiert alles über die Kameraeinstellungen
- Wählen einer passenden Kamera Belichtung (Camera Exposer). Hier können wir zwischen Verschlusszeit der Kamera (Shutter Speed), Blende (F-number) oder ISO-Wert wählen. Es ist wichtig zu verstehen, dass die physische Kamera in VRay genau so eingestellt wird wie eine richtige Spiegelrelexkamera!
- Zum Schluss gehts in die Post Production in Photoshop. Wir erstellen eine RAW Datei, die wir in Photoshop noch nachbearbeiten können.
Das Tutorials habe ich in der englischen Version von 3ds MAX gemacht – daher sind auch die Screenshots mit der englischen Oberfläche dargestellt. Ich denke aber, dass es nicht ein allzu großes Problem darstellen sollte dies bei Bedarf gedanklich auf die deutsche GUI zu übertragen.
3d Modell eines Bürozimmers
Auf geht’s:

Das Tutorial zur Visualierung einer Innenraumperspektive bei Tageslicht machen wir mit diesem einfachen Bürozimmer. Ich habe noch einmal ein paar sehr einfache 3d low polygon Möbel hinzugefügt – alles in allem nichts wirklich besonderees.

Da das Sonnenlicht durch das Fenster ins Bürozimmer einfallen soll füge ich noch vor das Fenster diese vertikalen Schalosinen ein, die ein nettes Lichtspiel ergeben sollen.

Aktiviere Gamma/LUT Correction in 3DS MAX
Als aller erstes aktiviere ich einmal die “Enable Gamma/LUT Correction”. Den Dialog findest Du unter Customize>Preferences auf dem “Gamma” Reiter.

Grundsätzlich gibt es einen Helligkeitsunterschied eines darzustellenden Pixels, bezogen auf den „realen“ Wert, der bei einer physikalisch korrekten Beleuchtungssimulation errechnet wird und den Wert wie er auf einem Monitor dargestellt werden soll. Da wir eine RAW Grafik mit realen Werten berechnen wollen soll in diesem Fall keine automatische Aufhellung erzeugt werden, wie sie für die Darstellung auf einem Monitor notwendig wäre.
Weiter geht‘s im 3d Modell – hier kümmern wir uns vorrangig nur um dieses Zimmer:

Einstellungen der VRay Materialien in 3DS MAX
Zuerst einmal erstellen wir ein paar VRay Materialien. Öffne dazu den Material Editor (Tastaturkürzel M) und wähle einen unbenutzten Material Slot aus. Für die Esstischplatte erzeuge ich mir eine Marmortextur, aber Du kannst auch etwas anderes nehmen.
- Kachelbare Marmortextur als “Diffus Map”
- Ändere die Farbe unter Reflection auf weiß
- Reflection Glossiness: 0.9
- Subdivs: 25

Für den Stuhl habe ich zwei unterschiedliche VRay Materialen erzeugt. Eins ist das SS Stell Metall Material und das andere ist einfach ein weißes Plastik. Einstellungen nachstehend:


Für den anderen Tisch hab ich auch einfach eine Marmortextur genommen:

Danach erstelle ich ein VRay Material für das Waschbecken:
- Wähle ein Weiß für “Diffuse Color” aus
- Wähle ein Grau für die „Reflection Color” aus
- Aktiviere “Fresnel reflections”
- Refl. Glossiness value: 0.9

Hochaufgelöste kachelbare Stäbchenparkett Textur als Bodenbelag
Als Bodenbelag nutze ich diese hochaufgelöste kachelbare Parketttextur:
Du kannst Du diese übrigens auch auf tonytextures.de kostenlos herunterladen und für dein Projekt (selbst kommerzielle!) versenden. Du findest diese hier:
Kachelbare Stäbchenparkett-Textur zum kostenlosen Download in hoher Auflösung
Die Textur verwende ich als Diffuse Map und füge anschließend noch ein paar Effekte hinzu:
- Setze die “Reflection Color” auf ein helles weiss
- Aktiviere “Fresnel reflections”
- Refl. Glossiness value: 0.9
- Subdivs: 10

Physische VRay Kamera erstellen (3ds MAX)
Als nächstes erzeugen wir uns eine physische VRay Kamera. Geht dazu über Create>Camera>VRay (drop down menue) >physical camera.

Anschließend könnt ihr mit Shortcut C die Kameraansicht aktivieren. Verschieb die Kamera um eine passende Perspektive zu erhalten.

“VRay Plane Light” zur Belichtung der 3D Architektur Innenraumvisualisierung
Das Licht wird in unserer Szene von einer lichterzeugenden Fläche generiert, die wir genau im Rahmen des Fensters platzieren. Erheugt die “VRay plane” über Create>Light>VRay>VRay Light. Anschließend modifizieren wir die Parameter wie im nachstehenden Screenshot zu erkennen ist:

Es ist sehr wichtig, dass ihr “Cast Shadows” aktiviert um sicher zu gehen, dass Schatten erzeugt werden. Aktiviere zudem „invisible“ damit die licht emittierende Fläche im finalen Rendering nicht mitgerendert wird – sie simuliert ja nur eine Lichtquelle, die man aber nicht sehen soll.
Füge eine “VRay Sun” hinzu
Zusätzlich benötigen wir jetzt noch eine “VRay sun” (Sonne). Ihr findet diese über Create>Light>VRay>VRaySun. Setzt den Zielpunkt im Bereich des Fensters. Bei der Erzeugung der Sonne must ihr den aufpoppenden Dialog „Would you like to automatically add a VRaySky environment map“ noch bestätigen.

Einstellungen für die physische VRay Kamera

In den Einstellungen der physische VRay Kamera ändere ich als erstens die Farbe “custom balance” auf weiß. Wenn das gerenderte Bild heller werden soll habt ihr folgende zwei Möglichkeiten:
- Reduziere den Blendenwert (F-number)
- Ändere die Belichtungsdauer der Kamera
Die vier wichtigsten Einstellungen der physische VRay Kamera
Kurzer Erklärung der vier wichtigsten Einstellungen der physische VRay Kamera:
- Verschlussgeschwindigkeit (shutter speed): Die Verschlussgeschwindigkeit hat Einfluss auf die Bildhelligkeit, da diese definiert, wie lange der lichtempflindliche Chip z.B in einer Spiegelreflexkamera belichtet wird. Eine niedrige Verschlussgeschwindigkeit bedeutet also eine längere Belichtungszeit, damit mehr Licht auf dem Chip und damit ein helleres Bild. Genauso funktioniert es in 3ds MAX mit der VRay Kamera auch. Bei einer realen Kamera hat die Verschlussgeschwindigkeit aber zudem noch Einfluss auf die Unschärfe im Bild, wenn sich Bildelemente bewegen – dies ist bei uns in der 3d Umgebung aber nicht der Fall, da wir nicht mit Animationen rendern.
- Blendenwert oder Blendenzahl (F-number): Der Blendenwert definiert wie groß die Öffnung in einer realen Kamera ist durch die das Licht auf den Chip fallen kann. Ein geringer Blendenwert steht für eine größere Öffnung = mehr Licht und damit für ein helleres Bild. Ein höherer Wert steht für eine geringere Öffnungsgröße und damit weniger Licht, was zu einem dunkleren Bild führt. Bei einer realen Kamera hat diese Einstellung Einfluss auf die Tiefenschärfe – bei unseren Einstellungen kommt dies aber in 3ds MAX nicht zum Tragen.
- ISO: ISO steht für die Filmempfindlichkeit (film speed). Ein hoher ISO Wert bedeutet eine hohe Empflindlichkeit und erzeugt damit ein helleres Bild. Bei einer realen Kamera können zu hohe ISO Werte zu einem Rauscheffekt führen. Das Problem gibt es mit der VRay Kamera aber nicht.
- Weißabgleich (white balance): Der Weißabgleich bestimmt welche hellen Bildteile als klares weiß dargestellt werden sollen. Es kann der Effekt eines überstrahlten Bildes entstehen, wenn zu viele Bildteile ein 100%iges weiß darstellen. In VRay könnt ihr den Wert aber neutral lassen.
Fazit: Die physische VRay Kamera hat nahezu alle Einstellungsmöglichkeiten und Vorteile einer realen Kamera, was diese sehr mächtig und vielfältig im Einsatz macht. Das gute ist, dass die negativen Effekte, die eine reale Kamera bei den Einstellungen mit sich brinigt so nicht in VRay auftauchen.
Render Einstellungen für Indirekte Belichtung in VRay
Nach diesem kurzen lehrreichen Ausflug geht es nun direct weiter mite in paar Einstellungen im Render setup. Die Einstellungen zielen auf ein schnelles, aber dennoch qualitativ hochwertigen Renderprozess ab:
– Common Settings: Setze Output Size auf “HDTV (video)”
– VRay Einstellungen:
- Aktiviere: Frame buffer/Enable built-in Frame Buffer
- Aktiviere: Global switches/Lights und Global switches/Shadows
- Wähle aus: Image sampler (Antialiasing)/ Type: Adaptive DMC
- Aktiviere Image sampler (Antialiasing)/Antialiasing filter: on und wähle VRayTriangleFilter
- Wähle aus: Color mapping/Type: Exponential und übernehme Einstellungen aus dem unten stehende Screenshot
– Indirect Illumination:
- Aktiviere VRay Indirect Illumination
- Wähle Irradiance map als GI engine unter Primary bounces
- Wähle Light chache als GI engine unter Secondary bounces
- Übernehme die Einstellungen unter Detail enhancement
- Setze Subdiv auf 1500 unter Calculation parameters
- Aktiviere Store direct light unter Calculation parameters
- Aktiviere Pre-filter unter Reconstruction parameters und zudem “Use light cache for glossy rays”mit Retrace threshold von 1.0
– Settings:
- Setze Min samples auf 15
- Setze noise threshold auf 0.005
- Setze Dynamic memory limit auf 7000 MB
- Und zuletzt aktiviere Low thread priority
Die ganzen Einstellungen könnt ihr auch noch einmal in dem hochaufgelösten Screenshot genauer sehen:

Eine RAW Datei mit VRay und 3ds MAX render und anschließend die Belichtung in Photoshop anpassen
Jetzt wird es auch endlich Zeit das Rendering anzuwerfen! Los geht’s:

So sieht meine RAW Datei aus – sie ist ggf. noch etwas dunkel, aber für meine Zwecke ist einmal völlig OK. Weitere Anpassungen der Belichtung einer RAW Datei können wir nämlich im nächsten Schritt einfach in Photoshop vornehmen ohne zusätzliche Renderdurchläufe. Ihr könnt aber auch die physische Einstellungen der Kamera noch einmal anpassen und etwas herumtesten.
So – nun sind wir also in Photoshop. Geht auf Filter>Camera raw filter:

Hier könnt ihr mit den Einstellungen etwas herumspielen. Es ist denke ich selbsterklärend und ihr bekommt schnell ein Gefühl für die Einstellungen, wenn ihr etwas herumtestet. Ich bin bei diesen Einstellungen gelandet:

Im Großen und Ganzen war es das dann auch und ich bin mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden:

Ich weiß es waren doch sehr viele detaillierte Einstellungen zu machen. Dennoch denke ich dass sich der Aufwand gelohnt hat. Insbesondere ist es eine gute Idee sich eine Dummy-Szene zu erstellen, die man für spätere Projekte immer wieder verwenden kann. Das erspart doch enorm Zeit und man muss sich nicht immer wieder in die Einstellungen reindenken. Ich hoffe dabei hat euch das Tutorial etwas unterstütz.
Danke!
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