Heute mal ein GIMP Tutorial zur Architekturvisualisierung – wobei die Methodik in Photoshop die gleiche ist – von Janedo erstellt. Ich hoffe es gefällt!
In diesem Tutorial möchte ich Dir gerne meine Methode erläutern, wie ich Architekturvisualisierungen die ich gerendert habe in GIMP aufwerte. Wenn man in kurzer Zeit eine brauchbare Architekturillustration erstellen muss nutze ich meist eine 3d Software um die Szenerie grundsätzlich 3d zu rendern und gehe anschließend über zu Gimp und nehme noch ein paar Optimierungen vor. Hier geh ich wie folgt vor:
Importieren des Artlantis 3d Renderings in Gimp
Mein Gebäude habe ich in AutoCAD modlliert und anschließend in Artlantis ein paar Texturen und Lichter hinzugefügt und dort gerendert. Das ganze ehrlich gesagt mit eher überschaubarem Aufwand. Aber genau darum soll es auch gehen: Versuche einmal nicht zu viel Arbeit und Zeit in die 3d Software zu stecken und dafür die Effekte eher in Gimp oder Photoshop zu erzeugen. Mein erstes Rendering sieht dann so aus:
Ich nutze Gimp, da es im Groben das gleiche kann wie Adobe Photoshop – Gimp ist jedoch kostenlos!
Natürlich muss man sich etwas umgewöhnen, wenn man bisher nur mit Photoshop gearbeitet hat, aber ich nutze Gimp jetzt schon seit einigen Jahren und arbeite gerne damit!
Das wichtigste zuerst: Mein Gebäude sieht aus wie der schiefe Turm von Pisa! Als erstes widme ich mich also der perspektivischen Korrektur. Gerade wenn ich späte freigestellte Bäume und Personen der Architekturvisualisierung hinzufügen möchte wird´s schwierig mit einer solchen Perspektive. Also möchte ich diese Sache etwas begradigen.
Perspektivische Korrektur in Gimp
Zuerst wähle ich mit dem rechtwinkligem Auswahlwerkzeug (R) den Bereich aus den ich bearbeiten möchte und ziehe mein Gebäude anschließend gerade.
Himmel Hintergrund des 3D Renderings austauschen
Als nächstes würde ich gerne meinen gerenderten Hintergrund loswerden. Da dieser nahezu komplett blau ist kann ich diesen recht einfach auswählen (Shortcut U). Spiele etwas mit dem Schwellenwert des Auswahlwerkzeugs herum bis alle Bereiche gut erfasst werden.
Es kann vorkommen, dass die Auswahl nicht ganz passt. Dann zoom Dich einfach ran und füge neue Bereiche hinzu oder ziehe diese ab. Zum Hinzufügen halte die Shift Taste gedrückt, zum Abziehen die STRG Taste.
Jetzt haben wir den Hintergrund ausgewählt. Bevor wir ihn löschen erweitere ich die Auswahl noch um einen pixel…
… und erzeuge eine weichere Kante (1 Pixel) der Auswahl:
Somit vermeide ich, dass ich zu harte Kanten become und dass mein Gebäude noch von einem dünnen Rahmen umgeben ist. Dieser Schritt ist eigentlich sehr wichtig – zumindest in meinem Beispiel, damit es später auch vernünftig aussieht.
Damit ich die Auswahl für eventuelle spätere Verwendung behalte kopiere ich einfach das Gebäude auf einen neuen Layer. Dies machst Du einfach mit STRG+I, dann ausschneiden (STRG+X) und wieder einfügen (STRG+V). Anschließend gebe ich dem Layer noch einen vernünftigen Namen.
Dem Renderinge eine Grastextur hinzugügen
Nun widme ich mich den Bereichen um mein Gebäude herum. Zum einen möchte ich eine Hintergrundfoto einfügen, als zweites ein Foto einer Rasenfläche. Hiermit erstelle ich mir die „Umgebung“ meiner Szene.
Hier ist es immer sehr gut auf eine möglichst Umfangreiche Texturbibliothek zurückgreifen zu können. Ich bediene mich hier der kostenlosen und sehr umfangreichen textur bibliothek von tonytextures. Ich schnappe mir ein Foto und füge dieses unter den Layer mit meinem Gebäude hinzu und transformiere es etwas bis es einigermaßen ok aussieht.
Anschließend passe ich die Perspektive der Fotos etwas an und füge ein paar Unregelmäßigkeiten hinzu, damit es etwas natürlicher wirkt. Generell würde ich immer versuchen hier und da ein paar Ungenauigkeiten einzufügen, damit das ganze Rendering nicht ganz so klinisch aussieht. Texturen jeglicher Form sind dazu auch bestens geeignet, da man diese einfach über die Flächen legen kann und anschließend mit der Deckkraft der Ebene oder dem Verrechnungsmodus herumspielt um beides zu mixen.
In diesem Fall versuche ich den Übergang zwischen Gebäude und Grasfläche etwas aufzulockern indem ich eine der Gebäudeebene eine Ebenenmaske hinzufüge.
Neben der Gebäudeebene erscheint nun eine Ebenenmaske auf der ich zeichnen kann oder bestimmte Auswahlbereiche einfach löschen kann. Ich kann aber auch mit diversen Pinselspitzen zeichnen und so erreichen, dass Elemente der Grasebene sichtbar werden, um z.B. Grasbüschel oder ähnliches zu imitieren. Es ist nur wichtig, dass man auf der Ebenenmaske arbeitet und nicht auf der tatsächlichen Ebene. Wenn man jetzt noch die Stärke der Transparenz des Pinsels ändert und diese hier und da etwas variiert kann man eigentlich recht vielseitig die Graskante modellieren. Wichtig ist: Nicht übertreiben! Solche Effekte wirken immer am besten, wenn sie nicht wirklich auf den ersten Blick wahrgenommen werden und eher unterschwellig wirken.
Horizont Foto dem Aussenrendering hinzufügen
Als nächstes füge ich ein Bild für den Horizont hinzu – es soll ein Waldstück sein. Auch hierfür suche ich mir ein passendes Foto aus der kostenlosen Texturdatenbank (LINK) heraus, bei dem sich auch eine Grasfläche im Vordergrund befindet, die ich gut mit meiner Grasfläche mischen kann.
Zunächst einmal ist der Unterschied zwischen beiden Grasflächen ja schon erkennbar. Aber wenn man etwas mit der Sättigung, Helligkeit und Kontrast herumspielt kann man schon einiges erreichen. Aber man will ja eigentlich, dass nur der Übergang sich leicht an das benachbarte Bild anpasst. Darum kopiere ich mir die Ebene und nehme dann die Korrekturen vor.
Nun liegen die originale und die bearbeitete Ebene übereinander. Ich lösche mit einem weichen Pinsel jetzt die Bereiche der Kante so dass ich einen weicheren Übergang zwischen beiden Ebenen erhalte.
Wenn ich den Übergang einigermaßen hinbekommen habe vereine ich wieder beide Layer damit das Ganze nicht zu unübersichtlich wird. Zu guter Letzt kann man aber auch noch an dieser Ebene die Kante mit dem Radiergummi-Werkzeug (STRG+E) lösche, damit sie sich auch besser an die ursprüngliche Grasfläche angleicht.
Nun kümmere ich mich um den Himmel. Zunächst lösche ich in meinem Rendering die Bereiche in denen die Himmeltextur sichtbar sein soll. Das Zwischenergebnis sieht dann ungefähr so aus:
Mir ist der Himmel jetzt noch etwas zu dominant also reduziere ich noch die Sättigung etwas, damit er sich besser in das Gesamtbild einfügt:
Um die Illustration etwas realistischer wirken zu lassen füge ich den Ebenen im Hintergrund auch noch etwas Unschärfe (z.B. mit dem Gausschen Weichzeichner) hinzu. Man kann es auch nur auf Bereiche beziehen und so relativ gut nur die Bereiche auswählen, die sich tatsächlich im Hintergrund befinden.
Als nächstes möchte ich der Außenperspektive noch ein paar freigestellte Bäume und freigestellte Äste hinzufügen, die der Architekturszene etwas mehr Leben verleihen soll. Im openArchiVIZpack hier auf tonytextures findet ihr z.B. auch welche, die ihr frei nutzen dürft (auch für eure kommerziellen Projekte) Diese sind direkt freigestellt so dass ihr euch die Arbeit des manuellen Freistellens an dieser Stelle sparen könnt.
Ihr könnt die kostenlosen Staffage Baum Grafiken einfach in eure Photoshop Datei ziehen und eure Architekturillustration damit „begrünen“. Die Auflösung sollte auch für die allermeisten Anwendungen mehr als ausreichend sein. Achtet aber auf die Richtung aus der in eurer Szene die Sonne scheint – ggf. müsst ihr die Bäume auch nochmal spiegeln.
Das wichtigste eurer Architekturvisualisierung ist aber die Architektur selber! Darum achtet darauf, dass ihr alle zusätzlichen Effekte, sowie auch die Staffageobjekte mit Bedacht einsetzt. Hier hilft ein wenig Transparenz oder die Reduzierung der Sättigung manchmal ganz gut weiter.
Mein letzter Schritt – und der macht auch häufig noch besonders Spaß – ist das Hinzufügen von weiteren Unregelmäßigkeiten hier und da. Hierzu kann man per STRG+D und einer Pinselspitze eurer Wahl Teilbereiche aufhellen oder abdunkeln. Zum Beispiel habe ich die Fenster hier und da etwas aufgehellt. Auch die freigestellten Bäume habe ich in gleicher Form etwas bearbeitet.
Zu guter Letzt habe ich noch ein paar Sonnenstrahlen hinzugefügt und die Gesamthelligkeit und den Kontrast angepasst. Und das war es auch schon. Mein Ergebnis sieht dann zum Schluss so aus:
Fertig! Ich hoffe ihr konntet euch ein paar Anregungen abschauen, wie man aus einem zunächst rohem 3d Architektur Rendering mit Hilfe von verschiedenen Staffageobjekten und ein paar Photoshop Tricks eine ganz ansehnliche Architekturvisualisierung erstellen kann.
Schreibe einen Kommentar