Ich freue mich Euch dieses mal ein Tutorial von Armir Shapllo und Dimitrios Kalemis vom Münchener Büro „PHORMIN – Architektur und Digitale Kunst“ präsentieren zu können. Es handelt sich um einen Wettbewerbsbeitrag für den mehrere Visualisierungen erstellt wurden, welche auch mehrmals veröffentlicht wurden! Für das Projekt wurde mit einem relativ einfachen 3D-Modell, dafür aber einer intensiven Aufbereitung in Photoshop im Stile eines Matte Paintings gearbeitet. Der künstlerische Prozess soll bei der Beschreibung im Vordergrund stehen. Freut euch auf ein interessantes Tutorial!
Hintergrund und architektonische Idee
Wir möchten in diesem Tutorial die wichtigsten Schritte zur Erstellung eines digitalen Bildes erklären. Dabei möchten wir uns nicht auf die technischen Möglichkeiten und das Know How konzentrieren, sondern einen Prozess mit künstlerischem Ansatz präsentieren. Kurz zum Projekt: Der Vorschlag für den internationalen Ideenwettbewerb „Unbuilt Visions“ handelt es sich um das gedankliche Konzept des Pilgerns und dessen Ausformulierung in einer architektonische Formensprache. Natürlich liegt dem Projekt eine philosophische Idee zugrunde und grenzt an Utopie. Die folgende architektonische Beispiele haben uns sowohl im Entwurfsprozess, als auch bei der Erstellung der Bilder inspiriert. Die Idee eines Pilgerturms in skulpturaler Form verlangte nach einer athmosphärischen Landschaft in einem imaginären Ort. Uns war von Anfang an klar, dass wir ein Bild produzieren müssen, dessen wichtigste Elemente der Turm, die Landschaft und die Menschen sind. Bereits zu Beginn des Entwurfsprozesses versuchen wir ein oder mehrere Bilder als Referenzen zu sammeln. Dabei ist neben der Stimmung, auch Komposition, Tiefe und Farbigkeit eine Inspiration. Das Gemälde „La tour de Babel“ des flämischen Malers Joos II De Momper aus dem 17. Jahrhundert war für uns ein Leitbild vom Entwurf bis hin zum finalen Bild. Joos II De Momper (1564-1635), Quelle: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Joos_De_Momper_-_La_tour_de_Babel.JPG
Einfache Modellierung in Rhino 3D
Die 3d-Modellierung des Baukörpers erfolgte wegen der Formkomplexität in Rhino 3d. Alle Gebäudeteile wurden in separaten Ebenen sortiert um die Auswahl und Materialeingabe im Renderprogram einfacher zu gestalten. Dabei waren Gebäudehülle, Konstruktion und Rampensystem die wichtigsten Teile des 3d-Modells. Die Perspektivenauswahl ist ein wesentlicher Punkt der Qualität des generierten Bildes. Oft wird bei 3D-Visualisierungen ein, nur zum Teil gebautes 3D-Modell verwendet. Dadurch sind die Möglichkeiten der Perspektivenauswahl beschränkt. Wir ziehen die Arbeit mit einem vollständigen Modell in den meisten Fällen vor, um das Gebäude von jedem Blickwinkel aus erkunden zu können.
Rendern mit Cinema 4D und Vray
Nach dem Modelling in Rhino 3D nutzten wir für die weitere Visualilsierung des Entwurfs Cinema 4D in Kombination mit der Render Engine Vray. In den zwei Screenshots sieht man alle wichtigen Rendereinstellungen die wir in Cinema4d und Vray verwendet haben. Es ist zu sehen, dass wir für das Projekt ziemlich einfache und unaufwendige Einstellungen benutzt haben. Wie meistens bei Wettbewerben der Fall, muss alles sehr schnell gehen. Bei typischen Änderungen zum Baukörper, Entscheidung zur Materialität usw., bleibt meist nicht viel Zeit für den eigentlichen Renderprozess.
Hohe Flexibilität durch separates Rendern der Gebäudeteile
Um bis zum Ende flexibel zu bleiben, renderten wir alle möglichen Kombinationen der einzelnen Gebäudeteile.: Gebäudehülle, Konstruktion und Rampensystem als Rohversion mit einem Alpha-Kanal für die bessere Selektierung in Photoshop. Wegen der simplen Rendereinstellung und Materialauswahl ging das ziemlich schnell.
Überlagerung der Elemente in Photoshop
Die Rohbilder wurden in Photoshop überlagert und durch Radieren, Ausschneiden und Brushen die Durchlässigkeit der Gebäudehaut bearbeitet. Wir fanden diese Methode sehr effektiv, da die Detalierung und Stimmung des Gebäudeinneren somit flexibel und vor allem schnell angepasst werden konnte.
Materialität in Photoshop anpassen
Ein Problem hatten wir bis zu diesem Zeitpunkt noch: Die Materialität des Turmes. Aus dem Entwurf heraus, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Farbigkeit in Richtung Lehm und Erde gehen sollte, doch alles nochmal zu rendern und zu bearbeiten wäre zu Zeitaufwändig. In den folgenden Schritten sind die Anpassungen der Materialität bis zum gewünschten Ergebnis dargestellt. Diese Technik war auf das Projekt bezogen besonders optimal. Wenn es um fotorealistische Darstellung der Materialien, Spiegelungen, Lichtverhältnisse und Transparenz geht, ist ein Renderprogramm, wie Cinema 4D, natürlich besser geeignet. Aber für die bildliche Darstellung hat sich diese Methode als sehr effektiv herausgestellt:
Architektur Rendering in Umgebung einbetten
Der Ort war ein zentrales Element für das Bild und die Idee des skulpturalen Baukörpers im „Mitten von Nichts“ reizte uns von Anfang an. Oft macht das Internet es einem leicht an Bildmaterial für Hintergrundsbilder zu stoßen. Allerdings konnten wir bei diesem Projekt kein Bild in geeigneter Auflösung finden. Die schließlich ausgewählten Bilder, hat uns ein Freund und Kollaborator zur Verfügung gestellt, der durch seine Tätigkeit als Fotograf in der hügeligen Landschaft Albanies unterwegs war. Nach ein paar kleinen Anpassungen war es uns klar, dass dies die richtige Grundlage für unsere Umgebung sein würde. An diesem Punkt besten Dank an Enri Canaj: www.enricanaj.com Bei der Komposition des Bildes waren zwei von drei Hauptelementen schon gelöst. Uns haben nun noch die Pilger gefehlt. Nach der Recherche im Internet hatten wir genug Bildmaterial für unsere beabsichtigte Komposition gesammelt und haben diese in unsere Szene montiert. Der Turm wurde bewußt auf die rechte Seite des Bildes gesezt, um eine optimale Bildwirkung zu erzeugen. Das Auge sieht von links nach Rechts. Ein rechts positioniertes Objekt wird immer vom Auge als wichtig erfasst und das Bild als harmonisch und abgeschlossen wahrgenommen. Durch die Verteilung der Menschenmassen unterschiedlicher Herkunft und die dadurch enstehende kulturelle Vielfalt gewinnt das Bild an Dynamik und Tiefe. Um eine besonders starke visuelle Wirkung zu erzielen, haben wir auf weitere stimmungsvolle Effekte gesetzt. Durch den bewölkten Himmel, die Bergspitzen, die neblige Stadt rechts und die verschwommene Rotation der Menschenmassen im unteren Bereich des Turmes, hatten wir die gewünschte Dramatik des Bildes erreicht. Ziel für uns war die Schaffung einer “Menschenlandschaft“, sowie das Erzeugen einer surreal wirkenden Stimmung. Zur Finalisierung haben nur die üblichen Anpassungen gefehlt bezüglich Farben, Kontrast, Helligkeit, Sättigung, etc. Nachfolgend noch einmal zwei Bildausschnitte, welche die Details des finalen Bildes in etwas grösserer Auflösung darstellen. Wesentlich bei der Erstellung eines digitalen Bildes ist für uns nicht nur das technische Know-How, sondern es benötigt auch die Entwicklung einer prägnanten Bildidee, gute Bildreferenzen und einen visuellen Leitgedanken. So kann eine amthosphärisch ansprechende Visualisierung eines architektonischen Konzepts enstehen. Weitere Bilder zum Projekt finden Sie auf unserer Homepage: www.phormin.de Wir hoffe, dass es euch das Tutorial gefallten hat! Das Phormin Team, Armir Shapllo, Dimitrios Kalemis
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